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トップページ 用語集 フレンドバトル フレンドバトル (friendly battle) フレンドバトルとは、コズミックキューブの代わりに「ライフ」を奪い合う対戦形式です。 フレンドバトルをはじめるには フレンドバトルでは、「作成」側のアカウントと「参加」側のアカウントとでオンライン対戦をおこないます。 ▶︎直接つなぐためのパスワードを「作成」 「フレンドバトル」モードを開いたら、プレイヤーひとりが「作成」ボタンを押し、5桁のコード(パスワード)を作成します。フレンドバトルで使うデッキは、コードを作成する前に、決めておきましょう。コードが作成されると、そのコードが破棄(キャンセル)されるまで、「作成」側のプレイヤーはデッキを変更できなくなります。 作成したコードは、もうひとりのプレイヤーに教えてあげてください。 ▶︎パスワードを入力して対戦に「参加」 「作成」側のプレイヤーからコードを教えてもらったプレイヤーは、フレンドバトルで使うデッキを決めてから、コードを入力して「参加」ボタンを押します。これで対戦が始まります。 フレンドバトルのルール ▶︎両者、10点の「ライフ」を持って対戦開始 フレンドバトルでは、コズミックキューブの代わりに「ライフ」という数値が登場します。両プレイヤーはライフを10ポイント持って対戦を開始します。 相手よりも先に、自分のライフをすべて失うと「負け」です。 ▶︎デッキの途中変更はできない フレンドバトルでは、どちらかがライフをすべて失うまで、同じデッキを使って連戦することになります。連戦の最小単位(=対戦1回)を「ラウンド」といいます。 デッキの一部または全部を「途中で差し替える」ことはできません。 ライフに関するルール ▶︎負けると減少、勝っても回復なし 対戦中にSNAPが成立しなかった場合、敗北でライフは2減少、撤退でライフは1減少、引き分けか勝利でライフは現状維持です。ただし、1回SNAPが成立するごとに、この減少量は「×2」されていきます(最大で8減少)。 ▶︎ライフが減り過ぎるとSNAPできなくなる 残りライフが3以下になると、相手が先にSNAPしたラウンドではSNAPできなくなります。 残りライフが1以下になると、SNAP自体ができなくなります。 ハイステークス・ラウンド ▶︎勝負が長引くとライフ減少量が「さらに倍」 決着がつかないまま一定のラウンド数を消化するとハイステークス・ラウンドに突入します。先ほど「ライフに関するルール」で説明した、敗北/撤退時のライフ減少量が、さらに「2倍」されます。 ▶︎ハイステークス・ラウンドのSNAP制限 残りライフが7以下になると、相手が先にSNAPしたラウンドではSNAPできなくなります。 残りライフが3以下になると、SNAP自体ができなくなります。 アップデート履歴 2023/01/31 ・新機能として実装されました。 ▶︎用語集へ戻る ▶︎トップページへ戻る
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バトルバイキング 概要 詳細メニュー おみやげ バイキングクイーン トレーナークリア前 クリア後 概要 メレメレ島の大試練を達成すると入れるようになる、ハウオリシティ ショッピングエリアの「ショッピングモール」内にあるレストラン。1日1回、1,200円払って、10ターン以内に食べ放題の料理をめぐって、トレーナーとバトルする。勝ち取った品数に応じて、様々なおみやげが貰える。 クリア前のレベルは13。クリア後になるとレベルが上昇する。 詳細 料理を選択すると戦闘後そのトレーナーは入れ替え。 それ以外にも料理の状態により自動的にトレーナーが入れ替わる。 残っている個数 コメント 1 料理は残りわずかだ! 2 料理が少なくなってきてる! 3 料理が盛られてる! 4 料理がたくさんある! 5 料理が山盛りだ! 「料理は残りわずかだ!」のトレーナーは選ばなくても次ターンに消える。 金>銀>銅のクロッシュの順でターン経過による料理の減り方が早くなる。金:1ターンごとに2つ減る 銀:1ターンごとに1つ減る 銅:2ターンごとに1つ減る ジェントルマンとマダムがお金稼ぎの柱になるので料理コメントをよく見て逃さないようにしよう。 ビジネスマンとカラテおうは1ターンで倒すのが難しく賞金も平均的なため、ラストターン以外は避けた方が無難。 メニュー 銅のクロッシュ(あまっている) 銀のクロッシュ(オススメ) 金のクロッシュ(大人気) マーボービスナ うずしおスシ とっしんステーキ マトマパスタ バニプッチパフェ ミルタンチーズピザ リンドサラダ ホウエンラーメン ラッキーオムレツ おみやげ 料理の人気・量で、最終的な感想と、どのおみやげが貰えるかが決まる。 品数の目安 感想 おみやげ 1~4 不満 あまいミツ 5 まだ足りない おおきなキノコ 6~8 満足 マックスアップ 9~10 とても満足 げんきのかたまり バイキングクイーン 5回以上挑戦、かつ殿堂入り(初クリア)後に2回利用すると、店に「バイキングクイーン」が出現。食べた料理の満足度を彼女と競う。 勝利すると主人公に「バイキングクイーン」の称号を譲ってくれる。その日、おみやげはない。 トレーナー クリア前 ポケモンのレベルは全て13 肩書 名前 ポケモン 性別 賞金 備考 エリートレーナー トーリエ ガーディ ♀ 884円 えんじ ハナナ フワンテ ♀ 156円 特性「ゆうばく」 OL ケイリ メレシー - 520円 おとなのおねえさん ネーブル アブリー ♀ 416円 カラテおう ワザリ マクノシタ ♂ 416円 ねこだまし かんこうきゃく アグラ ベトベター ♂ 780円 アローラ外の姿 かんこうきゃく ヤンチ ディグダ ♀ 780円 コック チョーリ コダック ♂ 520円 ジェントルマン ムシジマ ツツケラ ♂ 2,600円 かいふくのくすり×1 たんぱんこぞう カイト デンヂムシ ♂ 260円 ビジネスマン コクドノ コイル - 520円 特性「がんじょう」 ホープトレーナー キタイシ タツベイ ♂ 624円 ポケモンブリーダー シクイ ピカチュウ ♀ 520円 マダム カレイド デリバード ♀ 2,600円 かいふくのくすり×1 ミニスカート ソクラ チュリネ ♀ 312円 クリア後 ポケモンのレベルは全て55 肩書 名前 ポケモン 性別 賞金 備考 エリートレーナー トーリエ ウインディ ♀ 3740円 特性「いかく」 えんじ ハナナ フワライド ♀ 660円 特性「ゆうばく」 OL ケイリ メレシー - 2200円 おとなのおねえさん ネーブル アブリボン ♀ 1760円 カラテおう ワザリ ハリテヤマ ♂ 1760円 わざ「こらえる」使用 かんこうきゃく アグラ ベトベトン ♂ 3,300円 アローラ外の姿 かんこうきゃく ヤンチ ダグトリオ ♀ 3,300円 コック チョーリ ゴルダック ♂ 2200円 ジェントルマン ムシジマ ドデカバシ ♂ 11,000円 かいふくのくすり×1 たんぱんこぞう カイト クワガノン ♂ 1100円 ビジネスマン コクドノ ジバコイル - 2200円 特性「がんじょう」 ホープトレーナー キタイシ ボーマンダ ♂ 2640円 特性「いかく」 ポケモンブリーダー シクイ ライチュウ ♀ 2200円 マダム カレイド デリバード ♀ 11,000円 かいふくのくすり×1 ミニスカート ソクラ ドレディア ♀ 1320円
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Last up date 2011-05-29 15 11 37 (Sun) 目次 ソウルバトル ソウルバトル ▲ 過去のコメントはコチラ 名前
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「伝言バトル」とは、お題の文章を先頭の人から順番に小さい声で耳打ちしながら伝えていく「伝言ゲーム」の進化系である。1994年12月29日放送の大マジカル頭脳パワー!!で、伝達方法を耳打ちではなくジェスチャーに変えた「マジカルアクション伝言バトル」が登場。以降、絵を描いて伝える「マジカルアート伝言バトル」・ねんどで形を作って伝える「マジカルねんど伝言バトル」・おもちゃのラッパで演奏して曲を伝える「マジカルラッパ伝言バトル」など、伝える手段にさまざまな表現方法を使いそのバリエーションを増やしていった。・・・ クイズの流れ パネラーはボックスに入り、横一列に並ぶ。 司会者が視聴者にのみお題を発表後、ボックスに備え付けられた、パネラーとパネラーの間にあるシャッターが一斉に閉まる。 (シャッターが閉まると、パネラーの姿が見えなくなる) 司会者が先頭のパネラーにお題の書かれた紙を見せる。 司会者のスタートの合図で、先頭のパネラーから制限時間内に次の人にお題を伝える。 シャッターは、伝言中のパネラーとそれを見て次に伝える人の間にあるシャッターのみ開き、時間が過ぎると再び閉まる。 全員伝言が終わったら、最後尾のパネラーはお題が何であったかを声に出して答える。 不正解の場合は、その1人前のパネラーに解答権が順番に移る。 正解が出たら、お題を知っている先頭のパネラーを除いて、正解者までの人数が「伝わった人数」となり、伝わった人数×10点がパネラー全員に加算される。 (最後尾のパネラーが正解し、全員に伝わった場合は、ボーナス点が加算されるケースもある)先頭から2番目のパネラーまで解答権が回って不正解の場合は、全員不正解となり0点。 【魅力POINT】答えを知った状態で楽しめるクイズ ・・・・・・・・ このスタイルのクイズ マジカルアクション伝言バトル(1994年12月29日放送~1997年6月26日放送) 指示されたものを、身体のアクションだけで伝えていく。 伝える時間は1人5秒→1人7秒。 伝言中は声を出してはいけない。 マジカルアート伝言バトル ・・・ (新)マジカルアート伝言バトル(1995年11月2日放送~1997年8月28日放送) 指示されたものを、額縁に入ったフリップに黒のインクのマジックペンを使って絵で描いて伝えていく。 マジカルねんど伝言バトル(1996年4月11日放送~1996年7月11日放送) 指示されたものを、テーブルの上にあるねんどで形を作って伝えていく。 伝える時間は1人約15秒。 伝言中は声を出してはいけない。 音楽リップ伝言バトル/マジカルリップ伝言バトル(1996年4月11日放送~1997年6月26日放送) 指示された歌やフレーズを、唇の動きだけで次々と伝えていく。 パネラーは全員、ヘッドホンを装着する。 最後の人まで伝言が終わるまでヘッドホンを外してはいけない。 チャイムが鳴ったら伝えるパネラーは、声に出して相手に伝える。再びチャイムが鳴ったら伝言終了。大音量の音楽がかかったヘッドホンをしているため、声は聞こえないので、伝えているパネラーの唇の動きから読み取らなければならない。 マジカル連想伝言バトル(1996年9月19日放送・1996年10月10日放送) お題から連想する言葉(ヒント)をボードに書いて伝えていく。 先頭の人がお題から連想する言葉を書く。 2番目以降の人は直前の人の書いたヒントを見ながら、次の人に伝えるヒントを書く。 制限時間内ならヒントはいくつ書いても構わない。 ただし、直前の人の書いたヒントは使えない。また、ヒントは文章になってはならない。ヒントが少なすぎるとお題が伝わりにくい。多すぎると次の人が伝えるヒントとして使える言葉の数がより限られてしまうので、そのさじ加減がポイントになる。 マジカルラッパ伝言バトル 指示された曲やフレーズを、おもちゃのラッパを吹いて伝えていく。 マジカルお話し伝言バトル(1997年7月10日放送~1997年9月25日放送) 短いお話し(お題の文章)を身体のアクションと唇の動きだけで伝えていく、「アクション伝言」と「リップ伝言」を合わせたようなクイズ。 マジカルカラーアート伝言バトル(1997年9月18日放送) 指示されたものを、額縁に入ったフリップに黒のインクと赤のインクの2本のマジックペンを使って絵で描いて伝えていく。 伝言バトルは1997年9月にいったん終了したが、約1年後の1998年10月22日放送の「大マジカル頭脳パワー!!スペシャル」から、伝言人数やボックスに備え付けられたシャッターに仕掛けがあるなど、これまでの「伝言手段」によるバリエーション増加とはまた違う形の変わり種として、一時的に復活した。 ダブルアクション伝言バトル(1998年10月22日放送) ペア8組で、指示されたものを身体のアクションだけで次々と伝えていく。 伝える時間は1組8秒。 伝言中は声を出してはいけない。 ダブルアート伝言バトル(1998年10月22日放送) ペア8組で、指示されたものを額縁に入ったフリップに黒のインクのマジックペンを使って絵で描いて伝えていく。 伝える時間は1組12秒。 伝言中は声を出してはいけない。 伝言中、「チェンジ、チェンジ」の合図が出たら、描き手をパートナーに交代しなければならない。 アクション伝言 のぞき穴スペシャル(1998年10月29日放送) シャッターに開けられた小さなのぞき穴から、前の人のアクションを覗いて次々と伝えていく。 伝える時間は1人10秒。 覗いている人ののぞき穴はその時間が終わると自動的に塞がれる。 伝言中は声を出してはいけない。 アート伝言 のぞき穴スペシャル(1998年10月29日放送~・・・) シャッターに開けられた小さなのぞき穴から、前の人の描いている絵を覗いて次々と伝えていく。 アクション伝言 モザイクスペシャル!!(1998年11月5日放送) ボックスの仕切りのモザイク扉から、前の人のアクションを見て次々と伝えていく。 伝える時間は1人約13秒。 モザイク扉はその時間が終わると自動的に塞がれる。 伝言中は声を出してはいけない。 国際伝言クイズ/国際ものまね伝言クイズ(1999年7月15日放送~1999年9月9日放送) ほとんど日本語をしゃべられないという外国人の皆さんに、指示された日本語のフレーズや歌を声に出して次々に伝言してもらい、その伝わった答えをヒントにお題を当てるクイズ。 このクイズはこれまでの「伝言バトル」とは違い、パネラーはボックスに入って伝言はしない。 6人の外国人の方がボックスに入って全員ヘッドホンを装着する。 パネラーもヘッドホンを装着し、伝言が終わるまでボックスに背を向けて待機。 ・・・
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ヘルプから抜粋 ギルドバトル ギルドバトルでは、複数のギルドがマップ上の拠点を巡って戦います。 ギルドバトルに参加できるギルドは、 前日のギルドストックランキングTOP16位以内のギルドとなります。 開催時間 作戦時間:7 45~20 30 戦闘時間:20 45~21 30 布告 攻撃したい拠点がある場合、作戦時間内に「布告」を行います。 1日最大2拠点まで布告できます。 布告が行えるのは自ギルドの拠点に隣接した拠点のみとなります。 既に他のギルドに布告されている拠点には布告することはできません。 また、神殿と城に布告するには以下の条件を満たしている必要があります。 神殿:城を1つ以上所有していること 城:教会を2つ以上、または神殿を所有していること 拠点を持っていないギルドは、任意の教会に布告することが可能です。 布告を行えるのはマスター・サブマスターのみとなります。 進攻時のポイント 進攻するタイミング(時間)について ギルドバトルは45分間の戦いではありますが、防衛側の15分後に反撃という制約がある以上、この15分を基準にして進攻することがセオリーになっています。 相手の防衛数を見ながら残り時間15分+αの段階で進攻を開始しましょう。 デバフについて 進攻側はKO数に応じて「疲労」というデバフ値が上昇していきます。 疲労:撃殺数が増加するほど被ダメージが増加し、物理防御力と魔法防御力と与ダメージが減少する。 進攻時のPT人数について 防衛側のデバフはKO数に応じて加算されるため、進攻時は防衛時のような少人数PT構成を取る必要はありません。 必ず5人PTで投入し、KO数を稼いでいくことが重要です。 アモール爆弾 アモールのパッシブスキル「おとぎ話の続き」は正面とそれに隣接する敵1体に対して、 過去20ターンで受けた自身の総被ダメージ×15%の自爆ダメージを与えてくれます。 このスキルを利用し、相手アタッカーの正面に来るようアモールをPT内で配置することで、 相手のアタッカー潰しに有用です。 何よりもコミュニケーション 複数の進攻・防衛を抱えている場合は、過剰進攻・過剰防衛にならないようコミュニケーションを取っていきましょう。 防衛時のポイント 防衛設置時の最低人数について 拠点毎に防衛設置時の最低人数が異なります。 当初は全拠点において、1人PTによる防衛が可能でしたが、 サーバー稼働時からの時間に応じて?防衛設置の最低人数が更新されていっています。 神殿:1人→2人→3人 城 :1人→2人 教会:1人 防衛時の時間稼ぎについて 防衛突破時の時間は1PT約1秒の計算です。 これを利用して少人数PTによる防衛設置を並べ、時間稼ぎを行うことができます。 防衛の立て直しや、ギルドバトル時間のタイムアップを目指す場合に有効です。 デバフについて 防衛側はKO数に応じて「疲弊」というデバフ値が上昇していきます。 疲弊:撃殺数が増加するほど被ダメージが増加し、物理防御力と魔法防御力と与ダメージとスピードが減少する。 デバフ要員とストッパ(主力PT)の位置関係 アタッカーを含めたストッパ以外をデバフ要員と定義した場合、 デバフ要員とストッパの位置関係に注意が必要です。 デバフには上限値があり、一定数以上のデバフがかかることはありませんので、 上限値を把握し、必要以上のデバフ要員を並べる必要はありません。 積極的に位置を調整するようにしましょう。 事前の防衛設置について ギルドバトルの防衛設置は日付のリセット(4 00)以降であれば設置可能となります。 ギルドバトル時間帯の参加が厳しい場合は、事前に防衛拠点を確認し、防衛PTの設置を心掛けましょう。 コメント コメント
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バトルホッパー 種類:Sビークル カテゴリ:ミスティックアームズ 必要パワー:2 追加条件:なし 特徴:車両/昆虫 テキスト: ※これは、自軍Sユニットがバトルエリアにあれば、ライドされていなくてもバトルエリアに出ることができる。 【ダイナミックスマッシュ】自軍ターン中、これがバトルエリアに出たとき、これにライドしているユニットの本来のBP以下のBPを持つSユニットを敵軍バトルエリアから1体選び、持ち主の手札に戻す。 フレーバーテキスト 世紀王は誕生した。その喜びに身を震わせながら、尽くすべき主の元へと馳せ参じた。 イラストレーター:獅子猿 レアリティ:ノーマル 作品:仮面ライダーBLACK 収録:ザ・マスクドライダーEXP vol.1 自販:パック:スターター 再録:ザ・マスクドライダーEXP vol.3 キバ&龍騎スターター専用(キバ) カード評価 劇中に合わせて自走機能が付いているので、誰かが前に出ていればライドされなくてもバトルエリアに出てNCや分数ストライクのナンバーを稼ぐが出来る。一見地味な効果に見えるが、撃破する手段が少ないビークルは数合わせには最適で意外と役に立つ。 能力の【ダイナミックスマッシュ】はユニット撃破では無いものの、タイガーロイドなどのバトルエリアにいるだけで効果がある能力を持つユニットを一旦、退かせたりする役目ならば十分にこなせる。 相手の手札を増やす事で追加ドローをさせづらくする効果もある。 但し、効果は強制である点だけは注意。バトルエリアの敵ユニットを普通に倒せる状況でも1枚戻さないといけないため倒したいユニットを何時までも倒せないなんて事も状況によっては起こりうる。 関連カード 特徴「車両」関連 特徴「昆虫」関連 コメント 名前 コメント
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|システム|バトル|悪魔会話|状態異常|プレイレコード|バグ| バトル パラメータ|エンカウント|攻撃・防御|相性|戦闘終了・リザルト|経験値 パラメータ 各パラメータは戦闘に影響を与える。 攻撃側の値と相手側の値の差が大きい程、影響は大きくなる。 パラメータ 影響 力 物理攻撃力 魔 最大MP、魔法攻撃力、魔法防御力 体 最大HP、物理防御力 速 戦闘中の行動順、命中率・回避率、先制攻撃率、逃走率 運 命中率・回避率、クリティカル発生率、状態異常の付着率・回復率、先制攻撃率、逃走率、アイテム入手率 ※最大HPと最大MPはLvも影響する。 上へ エンカウント ランダムエンカウントとエネミーサーチによるエンカウントの2種類がある。 ランダムエンカウントは、フィールドを移動することでエネミーアピアランスが「青」⇒「黄」⇒「赤」となり、「真っ赤」になると発生する。 エネミーサーチによるエンカウントは、メインアプリ「エネミーサーチA(B・C)」入手後、フィールド上の「」をサーチすることで発生する。 エネミーアピアランスは、どちらの戦闘でも終了後、「青」になる。 エンカウントした悪魔は、アナライズレベルにより判明するステータスが変化する。 アナライズレベルについては、システムを参照。 アナライズレベル「0」の悪魔は「UNKNOWN」状態となり、姿・名前・ステータスは不明で、通常より攻撃力が高くなる。悪魔会話も「アンノウン会話」となる。 例外として、エネミーサーチでエンカウントする「魔人」は、姿と名前が判明、ステータスは不明の状態となる。 上へ 攻撃・防御 攻撃手段 物理攻撃、魔法攻撃、状態異常攻撃にわけられる。 《物理攻撃》 属性が「物理」・「銃」による攻撃を指す。主人公の場合、「銃スキル」による攻撃も物理攻撃となる。 例外としてスキル「うちまくり」は、属性「万能」で物理攻撃扱いとなる。 ダメージは、以下により決定される。攻撃側の「力」と相手側の「体」との差(差が大きい程、高ダメージ) 武器の攻撃力、防具の防御力(主人公のみ) スキルの威力 相手の相性 スキルの補助効果(攻撃力、防御力に効果があるもの) 《魔法攻撃》 属性が「火炎」・「氷結」・「電撃」・「疾風」・「万能」による攻撃を指す。主人公の場合、使用アイテム「〇〇ストーン」による攻撃も魔法攻撃となる。 ダメージは、以下により決定される。攻撃側の「魔」と相手側の「魔」との差(差が大きい程、高ダメージ) スキルの威力 相手の相性主人公の場合、防具、アクセサリの相性を加味する。 スキルの補助効果(攻撃力、防御力に効果があるもの) 《状態異常攻撃》 相手に状態異常を付着させる攻撃を指す。物理攻撃、魔法攻撃には追加効果として状態異常を付着させるものもある。 付着率は、攻撃ごとに設定されている付着率に相手の相性を掛けた値となる。攻撃側の「運」と相手側の「運」との差も影響する。 付着率の最大は「100%」となる。 クリティカル 主人公の剣攻撃・銃攻撃(銃スキルを除く)、仲魔の通常攻撃ではクリティカルが発生する。発生すると「」と表示され、与ダメージが1.25倍になる。 相手の弱点とクリティカルが同時に発生した場合、クリティカルが優先される。 デビルCO-OP 相手を攻撃した際の属性(物理・銃・火炎・氷結・電撃・疾風)が相手の弱点であった場合、「デビルCO-OP」が発動する。その攻撃を行った味方と同じスタンスの他の味方がいると、自動で追撃を行う。 弱点を攻撃した際は、「」と表示される。 「デビルCO-OP」による攻撃は、行動回数に含まれず、MPも消費しない。行動・未行動にかかわらず、攻撃に参加する。 「デビルCO-OP」の威力は、攻撃に参加した味方の数が多い程、上昇する。攻撃力は、攻撃した味方の「力」と「魔」の合計値により決定される。 命中率 命中率は、以下により決定される。攻撃側の「運」と相手側の「運」との差 攻撃側の「速」と相手側の「速」との差 武器・スキルの命中率 スキルの補助効果(命中・回避率に効果があるもの) 命中率の最低は「1%」で、最高は「99%」となる。どのような攻撃も、「MISS」となる可能性がある。 防御 戦闘では攻撃行動を選択しないで、「防御」を選択することもできる。 「防御」を選択した場合の効果は以下となる。弱点を打ち消す。 被ダメージが半分に減少する。 状態異常の付着率が半分に減少する。 状態異常「爆弾」が付着している際、ダメージを受けても爆発しなくなる。通常は50%の確率で爆発する。 上へ 相性 攻撃にはそれぞれ属性が設定されていて、相性によってダメージが増減する。 相性は、主人公、悪魔、それぞれ固有に設定されている。(基本相性)主人公の相性は、防具やアクセサリによって変化する。 悪魔の相性は、自動効果スキルによって変化する。 相性は6種類に分類(優先順位あり)され、また「%」で表される。 高↑優先順位↓低 吸収 吸 被ダメージを吸収して、ダメージ分HPを回復する。 反射 反 被ダメージを反射して、術者へダメージを返す。 無効 無 被ダメージを無効化して、ダメージを「0」にする。破魔、呪殺、状態異常の場合、付着しなくなる。 耐性 耐 被ダメージを減少する。破魔、呪殺、状態異常の場合、付着率が減少する。 通常 - 通常の相性。 弱点 弱 弱点となる。物理・銃・火炎・氷結・電撃・疾風の場合、デビルCO-OPが発動する。 ※主人公の基本相性は「破魔無効」だが、防具・アクセサリの相性が優先される。 ダメージ・付着率 基本ダメージに相性の%分を乗算した値が被ダメージとなる。被ダメージの最小値は「1」となる。 破魔、呪殺、状態異常の場合は、付着率に相性の%分を乗算する。 相性が「耐」の場合、相性の%分の半分になる。(端数切捨て)基本相性「耐 / 50%」の場合、「25%」となる。主人公の装備による補正も同様に計算される。 自動効果スキル「〇〇耐性」の場合、相性「100%」に補正され、「耐 / 100%」に変化し、「50%」となる。基本相性「弱 / 125%」は、「耐 / 100%」に変化し、「50%」となる。 基本相性「- / 100%」は、「耐 / 100%」に変化し、「50%」となる。 相性「無効」の場合、「」と表示され、被ダメージは「0」となる。(状態異常は表示されない) 相性「反射」やテトラカーンなどによって反射された攻撃は、相手の相性を無視してダメージを与える。「物理反射」の攻撃側が「物理反射」の相手側を攻撃した場合、攻撃側の攻撃を相手側は反射し、それを更に攻撃側が反射することはない。(攻撃側がダメージを受ける) 上へ 戦闘終了・リザルト 敵を全滅させるか、悪魔会話で戦闘を終了させると、リザルトが表示される。逃走した場合、リザルトは表示されない。 リザルトでは獲得したマッカやアイテムが表示され、パーティに経験値が加算される。 経験値・マッカ・アイテム 悪魔にはそれぞれ経験値・マッカ・ドロップアイテムが設定されている。 獲得できる経験値は、倒した悪魔の経験値を合計し、生き残ったパーティの数で割ったものとなる。戦闘で死亡した仲魔には加算されない。 獲得できるマッカは、倒した悪魔のマッカを合計した値を基準に、主人公の「運」により補正され、更にランダムで増減されたものとなる。 獲得できるアイテムは、倒した悪魔のドロップアイテムのドロップ率を基準に、主人公の「運」による補正を加味して決定される。 サブアプリを装備することで、それぞれ増加させることもできる。「ホワイトアルバム」:戦闘終了後の経験値入手量が増加する。 「シュセンドー」:戦闘終了後のマッカ入手量が増加する。 「ヒロえもん」:戦闘終了後のアイテム入手率が上昇する。 レベルアップ 経験値を獲得してレベルアップすると、「力」・「魔」・「体」・「速」・「運」のいずれかのパラメータが増加する。 合計3ポイント増加し、増加するパラメータは各々に設定されている成長率によりランダムで決定される。 ランダムで決定されるため、レベルアップ前にセーブしてやり直せば、任意のパラメータを増加させることもできる。 レベルアップボーナス 仲魔がレベルアップした際に起こることがあるボーナスで、以下のものがある。デビルソース抽出 スキル変化(バグあり) ギフト 「デビルソース」については、システムを参照。 「スキル変化」は各悪魔ごとに設定されているスキル変化率により発生する。友好度も影響し、友好度が高いと、さらに発生しやすくなる。 「スキル変化」が発生した場合、悪魔が変化させたいスキルを選択し、許可するとそのスキルが別のスキルに変化する。 50%の確率で同ランクの別スキルに、50%の確率で1ランク上の別スキルに変化する。 スキルの中には悪魔がスキル変化で選択しないスキルがある。また、スキル変化でそのスキルに変化できないスキルもある。 「ギフト」は各悪魔ごとに設定されているギフト発生率により発生する。友好度も影響し、友好度が高いと、さらに発生しやすくなる。 「ギフト」が発生した場合、悪魔からアイテムを1つもらえる。 もらえるアイテムは各悪魔ごとに設定されているギフトタイプにより決定される。 上へ 経験値 仲魔の場合はオリジナルデータのLvからレベルアップするにつれて、必要経験値は増大する。 レベルアップ NEXT EXP オリジナルデータのLv +0 主人公の経験値×1.2 +1 主人公の経験値×1.44 +2 主人公の経験値×1.72 +3 主人公の経験値×1.94 +4 主人公の経験値×2.18 +5 主人公の経験値×2.46 +6 主人公の経験値×2.78 +7 主人公の経験値×3.14 +8 主人公の経験値×3.54 +9~ 主人公の経験値×4 ※仲魔については、オリジナルデータのLvでの必要経験値(主人公の経験値×1.2)。 Lv NEXT EXP Lv NEXT EXP Lv NEXT EXP Lv NEXT EXP 主人公 仲魔 主人公 仲魔 主人公 仲魔 主人公 仲魔 Lv1 12 14 Lv26 15752 18902 Lv51 112492 134990 Lv76 206795 248154 Lv2 27 32 Lv27 17567 21080 Lv52 119107 142928 Lv77 210059 252070 Lv3 57 68 Lv28 19517 23420 Lv53 125977 151172 Lv78 213367 256040 Lv4 106 127 Lv29 21606 25927 Lv54 133106 159727 Lv79 216720 260064 Lv5 178 213 Lv30 23838 28605 Lv55 136802 164162 Lv80 220118 264141 Lv6 280 336 Lv31 26220 31464 Lv56 140633 168759 Lv81 223561 268273 Lv7 415 498 Lv32 28755 34506 Lv57 144601 173521 Lv82 227050 272460 Lv8 589 706 Lv33 31449 37738 Lv58 148708 178449 Lv83 230585 276702 Lv9 806 967 Lv34 34306 41167 Lv59 152957 183548 Lv84 234166 280999 Lv10 1070 1284 Lv35 37330 44796 Lv60 157349 188818 Lv85 237793 285351 Lv11 1388 1665 Lv36 40528 48633 Lv61 161888 194265 Lv86 241467 289760 Lv12 1763 2115 Lv37 43903 52683 Lv62 166576 199891 Lv87 245188 294225 Lv13 2201 2641 Lv38 47461 56953 Lv63 168996 202795 Lv88 248956 298747 Lv14 2706 3247 Lv39 51206 61447 Lv64 171492 205790 Lv89 252773 303327 Lv15 3282 3938 Lv40 55142 66170 Lv65 174066 208879 Lv90 256637 307964 Lv16 3936 4723 Lv41 59276 71131 Lv66 176720 212064 Lv91 260549 312658 Lv17 4671 5605 Lv42 63611 76333 Lv67 179454 215344 Lv92 264510 317412 Lv18 5493 6591 Lv43 68153 81783 Lv68 182270 218724 Lv93 268520 322224 Lv19 6406 7687 Lv44 72906 87487 Lv69 185168 222201 Lv94 272579 327094 Lv20 7414 8896 Lv45 77874 93448 Lv70 188129 225754 Lv95 276688 332025 Lv21 8524 10228 Lv46 83064 99676 Lv71 191132 229358 Lv96 280847 337016 Lv22 9739 11686 Lv47 88479 106174 Lv72 194178 233013 Lv97 285056 342067 Lv23 11065 13278 Lv48 94125 112950 Lv73 197267 236720 Lv98 289315 347178 Lv24 12506 15007 Lv49 100006 120007 Lv74 200399 240478 Lv99 - - Lv25 14066 16879 Lv50 106126 127351 Lv75 203575 244290 上へ
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プラコロタクティクス専用イベントカード 基本効果 バトルロイヤル 効果 実装枚数 他のプレイヤー全員を自分がいるマスに集めてプレイヤー全員で同時にバトルをします。攻撃力が一番高かったプレイヤーが勝ちになります。攻撃力が一番高いプレイヤーがふたり以上いた場合は、そのプレイヤーだけで続けてバトルを行い、最後に残ったプレイヤーが勝ちになります。勝った人はバトルロイヤルに参加したプレイヤーの内のひとりから、普通のバトルに勝った時と同じようにチビキャラコロを取る事ができます。 1枚 備考 文字通り全てのプレイヤーとやりあう面白いイベントカードである。 複数のプレイヤーで同時にワザを繰り出す様はプラコロタクティクスで一番の盛り上がりを見せること間違いなし。 バトルロイヤル発動時にゼニガメの「からにこもる」、サンダーの「ひかりのかべ」、ゴーストの「のろい」、エレブーの「ひかりのかべ」、カブトプスの「カブトアーマー」、ケンタロスの「アイアンボディ」、ミュウの「サイコシールド」が成功した場合、自分以外の全てのプレイヤーに効果が及ぶ。(ルールブックP11参照) アイテムカードヒートアップバトルやクールバトルのようにお互いにエネコロを増減させる効果についても全てのプレイヤーに効果が及ぶと解される。
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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 バトルキッド タイトル BATTLE KID バトルキッド 危険な罠 機種 FC / FC互換機用 型番 CC-FCBKD-GL ジャンル アクション 発売元 コロンバスサークル 発売日 2018-10-18 価格 4980円(税別) 駿河屋で購入 FC / FC互換機用
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ボスバトル ◆2lsK9hNTNE 当たり前のことだが砲撃は距離を詰めるほどに精度が上がっていった。最初は何発かあった無駄玉は完全に鳴りを潜め、それどころか付近の建造物や地面を撃って足を止めようとしてきたり、こちらを動きを読んたのかのように撃ってくることもある。 (手練ですね。間違いなく) 未だ姿の見えぬ相手だがそう評価するに疑問はない。単に狙いが正確という話ではなくこの砲撃手は戦いというものに慣れている。 前方の建造物が砲撃を受けて瓦礫が降り注ぐ。沖田は速度を緩めることもなく隙間を縫うようにかわした。後ろを振り返ると炭治郎と真司も各々やり方で瓦礫の雨を抜けようで、傷一つ無く後をついてきている。 (なかなかどうして。様になってますね) こうやって人数と伴って駆けていると京の町にいたころを思い出す。あの頃は新選組隊士と共に町を駆けるのが当たり前だった。しかし病床に伏せている間に徳川幕府は倒され、沖田は新選組に戻ること無く過去に飛ばされた。愛する人はできたが同胞と呼べるものは菊一文字のみ。こうして誰かと肩を並べるのは久方振りだった。タイマンはって鎬の削るのも好きだが、同じ意志の持つ仲間と殴り込みをかけるのもまた別の高揚がある。 一番隊組長をやっていたころは隊士を鼓舞することも多かった。ここは一つ景気のいい言葉でもかけるかと思ったところで沖田は気づいた。 右。民家の裏からだった。人影が飛び出し刀が振り下ろされていた。 避けられない。沖田は右手を前方、刀を鍔へと伸ばす。根本の刃が中指と人差し指の間を通り、手の平の中心辺りまでめり込んだところで沖田の五指が鍔を躙りしめた。 「へえ、凄い止め方するんだね」 刀を持つ張本人が他人事のように関心する。帽子を被った初老の男だった。 左手で逆手に菊一文字を抜いて薙ぐ。帽子の男は刀を離して後ろに倒れるほど身を反らす。菊一文字をかわしながら右手の刀の柄を蹴って飛ばしそのままバク転。宙を舞った刀が男の右手に収まった。 沖田は筋肉で無理やり右手の出血を止め、両手で菊一文字を持ち中段に構える。刀を盾とする守りの構え。 (恥ずかしい! 直前まで殺気に気づけなかった) まさか砲撃に晒されてる場所に待ち伏せしている者がいるとは。間違いなく砲撃手とグルだろうが、い一歩間違えれば自分が爆殺されてもおかしくない位置である。恐るべき胆力だ。 沖田は言った。 「こいつは砲撃手と組んでます。お二人は向こうへ」 「わかりました! 沖田さんも頑張ってください!」 炭治郎が走りながら言った。真司は炭治郎と沖田を交互に見て迷いを見せている。 「向こうにいるのはあんたの分野でしょう。行かないでどうするんです!」 沖田の叱責に真司はハッとした。 「……わかった。あんたも死ぬなよ!」 そう言って炭治郎の後の追う。帽子の男が言った。 「いいのかい? こっちは君一人で」 「一人で行かせて抑えきれず横槍入れられてもたまりませんから。それに……」 菊一文字の剣先を相手に向けながら身体の横で構える。より速く強い突きを出すための攻めの構え。 「よりにもよって刀で来るもんだから、しのぎを削りたい気持ちが熱くなっちゃたんですよ」 ◆ 屋上から砲撃をしていた時、佐藤はふと思った。 「そういえば支給品の中に日本刀があったな」 最初に亜人の能力のテストに使って以来埃を被せていた代物だ。 向かってくる三人の内二人はサムライのような衣装を着て腰に刀まで差している。戦闘経験豊富な佐藤だが流石にサムライと戦ったことはない。まして刀同士でぶつかり合う剣戟アクションなど完全に未知の領域だ。 「これはちょっとこのままシューティングゲームに興じるのはもったいないかな?」 思い立ったが吉。佐藤はIBMを生み出し変身を解除。カードデッキをIBMに渡した。ミラーワールドに入るために用意しておいた鏡にかざさせると佐藤がやった時と同じようにIBMの腰にベルトが現れた。 【変身】 ポーズをとってデッキをバックルに入れるとIBMの全身が光に包まれ、ゾルダの装甲が出現した。 「試してなかったけどやれるみたいだね」 佐藤は満足げに頷いた。 刀だけ取り出してリュックサックをIBMに渡し、自身はPENTAGONの外で死んでいた青年のリュックサックを背負った。 民家の影に身を隠し、砲撃でこちらに誘導する。一番近くに来た一人を狙って斬りかかった。 互いの刀と刀がぶつかり火花を散らす。サムライの突きが佐藤の顔の真横を通り抜ける。佐藤の刃をサムライの刀がいなす。銃を撃ち合うのとは違う互いの殺意をより直接的にぶつけ合う感覚。新鮮な体験だった。やはり剣戟アクションを選んで正解だった。 それにしても凄いサムライである。 佐藤は身体にはいま常以上の力が漲っている。変身したIBMの影響だろう。 IBMはただ自由に動かせるだけでなく様々なものを伝えてくる。音、景色、触感。時に他の亜人の記憶を流してくることすらある。物理現象を超えたライダーの力ならIBMから本体に流れてきてもおかしくはない。 にも関わらずこのサムライは互角に渡り合ってくるのだからとんでもない実力である。最初の不意打ちが無ければもう何回か殺されていたかもしれない。 IBMの方では少年とライダーの二人がPENTAGONの中に入っていくのが見えた。モンスターを使って飛んできたら撃ち落とそうと思っていたが、中から来るなら待ち構える必要もない。こちらも中で隠れてステルスゲームといこう。 と、中に戻ろうと佐藤が振り返ると、何かが床を突き破って屋上に現れた。赤い竜。その胴体にはライダーと少年がしがみついていた。 (なるほどね) 確かに外を飛ぶよりもこっちの方が安全だ。ライダーと少年が飛び降りる。 ―――SWARD VENT――― ライダーが剣を握り、少年は鞘から折れた刀を抜いた。 IBMはギガランチャーを消して仮面ライダーゾルダの基本装備である銃を右手に持つ。銃身の下にあるレバーを引いて、普通なら弾を入れるそこにカードを装填する。 ―――GUARD VENT――― IBMの左手に盾が出現する。 (任せたぜ相棒) 佐藤は頭の中でつぶやいた。IBMから流れてくる情報を意識の隅に追いやる。 IBMには本体が完全にコントロールしている状態とIBM自身の判断で勝手に動く状態がある。目の前のサムライとPENTAGON屋上のライダーと少年、どちらも両方に思考を割きながら戦えるような相手ではなさそうだ。 ◆ 目の前の男は強敵である。それを感じているのは沖田も同じだった。 最初の殺気の消し方といい、その後の対応といい間違いなく一流の戦士だ。 (けど一流の剣士じゃあない) 剣の扱いも一見長けているに見えるが抜群の戦闘技術で誤魔化しているだけだ。この男は剣士の呼吸をしていない。そして剣士と戦う呼吸もわかっていない。 沖田は少しずつ男の呼吸を崩す。刀を受ける際の菊一文字の僅かな傾き、攻撃を話す際の時の僅かなタイミングずれ。微細な動作を積み重ねて相手の呼吸を本人すらもわからないほど、少しずつ、少しずつ、崩していく。 崩れが最大限に高まった瞬間、男の姿勢が乱れた。並の戦士なら何が起きたか理解すらできないだろうが男は自分に起きたことをわかったようだった。流石である。だがそれだけだ。菊一文字が男の首を貫いた。 引き抜くと首から血を吹き出しながら男が後ろに倒れる。 「それじゃあ私もあっちへ行きますか」 菊一文字を振るって血を払い落しながら呟く。死体に背を向けてPENTAGONに向か――おうとして咄嗟に前に転がった。 さっきまで沖田の足があった場所を刃が通り過ぎていった。 「はは、流石にそんな簡単には当たらないか」 笑いながら男は立ち上がる。確かに貫いたはずの首には傷一つ残っていなかった。 鬼。その一文字が沖田の脳裏に浮かんだ。 ◆ 北岡が変身していた仮面ライダーゾルダは遠距離戦を主体するライダーだ。火力には恐ろしいものがあるが接近戦なら真司の龍騎の方が上、フィールドの限られた屋上なら一対一でもこちらが有利、そう考えていたのだが。 炭治郎の刀をゾルダが盾で受け止める。銃のグリップで頭を殴り、倒れたところに追い打ちの銃弾。炭治郎は転がってかわし、後ろに飛び退く。 真司の剣をバックステップで避け、追撃の斬撃も盾で防ぐとそのまま剣ごと真司を突き飛ばした。 スピードもパワーも北岡が使っていた時よりも明らかに増していた。ライダーの性能は誰が使っても同じはずだ。だとすると装着者の身体能力がよっぽど高いということだろうか。並大抵の上がりかたではない。 真司も炭治郎も千翼との戦いのダメージがもまだ残っていた。炭治郎なんて刀まで折れている。向こうにはダメージを与えられずこちらだけが一方的に与えられていた。 それでも二人は休むこと無く攻め続けた。真司が攻撃を食らったら炭治郎が攻め炭治郎が食らえば真司が攻める。負けてはいてもニ対一。攻め続ければ余裕がないのは相手の方だった。 二人はゾルダを屋上の端にまで追い詰め、炭治郎が渾身力を込めた一撃を放つ。もし盾で受ければ勢いに押され落下する威力。しかしゾルダは的確にそれを見抜いて身を反らし、逆に膝で蹴り飛ばして炭治郎を落とそうとした。ぎりぎりのところで刀を床に刺して堪え、炭治郎は叫んだ。 「真司さん!」 炭治郎の声に答えて真司は駆ける。しかしこの時、炭治郎と真司の意識には違いがあった。 炭治郎はゾルダの中身を人間と思いながらも本気で殺すつもりで戦っていた。炭治郎だって人間を殺したくはない。だが炭治郎は鬼に情を寄せながらもその首を切ってきた男だ。いざ戦いとなれば加減をする気は一切無い。 一方で真司は過酷なライダーバトルを人を死なせないために戦い続けてきたこと男だ。浅倉のような絶対悪や他のライダーたちの願いの重さに揺れることもあったが、最後には戦いを止めることを願いに選んだ。目の前にいるゾルダも真司にとっては死なせたくない人間だった。 炭治郎にとっては好機である屋上の端も真司にとっては攻撃を躊躇う位置。そしてゾルダはその隙を見逃すような相手ではなかった。 不用意に前に出た真司の足にゾルダの足が引っ掛けられる。体制を崩したところに盾が叩き込まれて、後ろに倒れた。 胸板の上を踏みつけられる。顔に銃が突きつけられた。炭治郎が真司を助けるべく跳び、それを読んでいたかのように銃口が炭治郎の方を向いた。 射出。炭治郎は顔に向かってくる銃弾を防ごうと刀を縦に構える。しかし、真司の目に入ったのは――頭から血を流して屋上から落ちていく炭治郎の姿だった。 ◆ 菊一文字が帽子の男を肩から腰へと切り捨てた。男は倒れ、沖田の身体が大量の返り値に濡れる。さらに菊一文字を翻し、刀を持った男の右手を狙う。しかし右手が斬り落されるよりも一瞬速く男は起き上がって、下から掬い上げるように刀を振るった。沖田は滑るように後ろにさがる。顎先から僅かに血が滴った。 「少し剣の戦いが上手くなってきましたね」 「ありがとう」 沖田の言葉に相手は素直に礼を言った。 三回。これまでに三回沖田は男に致命傷を与え、その度に男は傷を綺麗サッパリ直して起き上がってくる。 段々と殺しづらくなってきていた。格上の敵との殺し合いは時に人を大きく成長させる。大抵の場合は成長したところで敵わず死ぬのが落ちだが、この男は死んでも生き返るのだから全くもって卑怯である。おまけに体力まで回復しているようで本当にうんざりする。こっちはいい加減右腕は限界になってきたというのに。 しかし得るものもあった。奇妙な言い方になるが、この男、殺せば死んでいる。生きかえりはするものの死んでいるのだ。炭治郎が語った鬼のように死ぬこと無く傷が治っているのではなくむしろ死ぬことによって傷が治っている。 今回はそのことに確信が持てず攻めきれなかったが、もう一度殺せたならば蘇生した瞬間に動く暇を与えず四肢を切断する自信が沖田にはある。 先の放送ではここの一つ上のエリアが一時間後に立入禁止になると言っていた。すでの放送から一時間はとっくに経っている。どれだけ不死身だろうと首謀者の仕掛けた首輪の爆弾なら殺せるはずだ。 あと一回だけ殺せば勝てる。というかあと一回くらいで勝てないとそろそろキツい。 菊一文字を身体の横に構え、切っ先を相手に向ける。突きの構え。沖田の得意技。やはり決めるならこれだろう。 対する男は中段の構え。こちらが勝負を決めに来ているのをわかって迎え撃つつもりだ。 間合いが遠い。足を擦らせて少しずつ距離を詰めていく。男に突きが届くところまであと一歩――不意に沖田は右手一本で突きを放った。 「!」 男は瞬時に意図を見抜き刀を退かそうとするが、遅い。菊一文字が男の刀と正面からぶつかり、貫いた。 男の傷がどれだけ治ろうと刀の傷はそうではない。これまでの戦いで刀のダメージがすでに限界まで近づいていることを沖田は見抜いていた。 一歩。沖田は前に出る。右手が菊一文字から離れ、後ろから勢いを乗せて繰り出された左手によって突きが続行される。男は首の前で両腕を交差。菊一文字が貫通するが首にまでは届かない。が。 (行ける!) 両手で柄を持って押し込み、男は貫かれた腕で対抗する。剣先が首の皮に辺り血が流れる感覚が伝わってきた。このまま力押しで刺せる。 ――その時、空気が揺れた。 ◆ 「炭治郎おおおおおおおおおお!」 真司の叫びが虚しく響き渡る。 いくら炭治郎がライダーのような身体能力を持っていたとしても頭を撃ち抜かれて生きている人間はいない。もし万が一生き残れたしてもこの高さから落ちたら同じことだ。竈門炭治郎は死んだ。間違いなく今ここで。 (俺のせいだ。俺が、俺があの時……) ゾルダを屋上から落とすのを躊躇ったから。 「うおおおおおおおおおおお」 真司は吠えた。 剣を手放しゾルダの足を両手で掴む。上半身を捻り。ゾルダの身体を床に叩きつけた。ゾルダよりも先に立ち上がりこちらに向いた銃を蹴り飛ばす。銃が床が転がった。 反対の足で踏みつけようとしたがゾルダは体操選手のように両手で身体を持ち上げて回避。その姿勢から勢いをつけてドロップキック。今度は真司が屋上を転がされる。。 ゾルダが銃に向かって走り、遅れて真司も走る。左腕についたバイザーに二枚のカードを入れる。 ―――STRIKE VENT――― ―――GUARD VENT――― 右手には赤い竜の牙を模した手甲、左手には胴体を模した盾が現れる。 銃を拾おうとゾルダのスピードが僅かに落ちた瞬間後ろから飛びかかる。右手の牙をゾルダが盾で防ぐ。ゾルダの拳を左手の盾で防いだ。牙と盾、盾と盾、盾と拳が何度もぶつかり合う。 踏み出した右足が何かを踏んだ。銃だ。戦いの最中ゾルダは足で銃を真司が踏む位置に動かしていたのだ。バランスを崩した真司の腹にゾルダの拳が食い込んだ。 何メートルも吹っ飛び転がって、落ちるギリギリのところで体制を立て直す。ゾルダが銃をこちらに向けていた。龍騎の装甲なら一発や二発くらったところで致命傷にはならない。だがここは屋上の端。僅かな衝撃でも食らえば落ちる位置。無論この相手が躊躇うわけもない。 その時、屋上の出入り口から炭治郎が飛び出した。 勢いを落とさない突進によって開けられたドアが根本から千切れて飛んでいく。ゾルダの顔が炭治郎の方を向いて、銃もそちらに向ける。引き金が引かれるよりも速く――炭治郎はゾルダの懐へと入りこんでいた。 ――円舞一閃 真司は炭治郎の刃に炎を幻視した。まともに攻撃を受けたゾルダの身体が宙を舞う。炭治郎は膝をついて荒い生きを吐いた。 「炭治郎、おまえ……生きてたのか!? 落ちたのに!?」 「はい! 生きてました! 一瞬意識を失っちゃって危なかったですか、途中で起きて刀を壁を刺して助かりました!」 「でも頭に銃受けてただろ!?」 「受けました! でも最初に刀で受けて直撃は防いだのでなんとか頭が弾いてくれたみたいです!」 「いや弾いたって……ええ?」 頭蓋骨が銃弾を弾いたという話なら昔テレビで見たことがあったが、それはあくまでも普通の銃の話だ。流石にライダーの銃弾を弾くなんて炭治郎がどれだけ石頭だったとしても無理じゃないのか? (まあでもいっか! 炭治郎が生きてたんならなんだって) 死ななかったことが一番大事。理由なんて些細なことだ。それよりも気になるのは、 「あいつ……殺したのか?」 ゾルダは炭治郎の攻撃を受けた後うつ伏せに倒れて動かない。一度は怒りを燃やした真司だがそれでもやはり死んでほしくないという思いがあった。炭治郎のような子供に人を殺してほしくもない。 「わかりません。切ったのは間違いないですが感覚が妙な感じで」 と、ちょうどそこでゾルダの身体が動いた。二人は身構え――起き上がったゾルダを見て目を見開いた。ゾルダの胸部装甲は炭治郎の一撃によって大きく裂かれていた。問題なのはその内側、本来生身の肉体があるべき部分に黒い霧の塊のようなものが存在していた。 「なんだよあれ。もしかしてあれが鬼の血鬼術ってやつなのか?」 「違います。あいつから鬼の匂いはしません。いや、それどころか匂い自体がほとんどしない。てっきりライダーに変身してるせいだと思ってたけどそうじゃない。あいつには元から匂いがほとんど無いんだ……あれは本当に生き物なのか?」 炭治郎の言葉に見慣れたはずのゾルダの姿が不気味に映った。 ゾルダはカードを取り出して銃にセットする。 ―――FINAL VENT――― ゾルダのファイナルベントは契約モンスターであるマグナギガの全身に仕込まれた武器を一斉発射するものだ。その火力は真司が知るライダーたちの中でもトップクラス。しかし反面予備動作が長く、発動までに時間が掛かるという欠点がある。妙だ。この距離ならマグナギガの横に周って避けるのも容易い。なぜここでそんなカードとを。 疑問はマグナギガがこちらではなく横を向いて現れたことで解けた。 (あの方角は……!) 沖田が残って戦っている場所。 真司と炭治郎が走る。瞬間、轟音が響いた。まるで世界全体が揺れているような振動が起きて、二人は立っていることすらおぼつかなくなる。マグナギガから全弾が発射される。何が起こっているのか理解できないまま、真司と炭治郎は崩れた床と共に落ちていった。 ◆ 帽子の男の後ろでPENTAGONが爆煙を上げて崩れていく。何が起こった? 真司と炭治郎はどうなった?あの爆発はこいつらが仕掛けたものなのか? 様々な疑問が沖田の頭を過るが、もっとも思考を埋めたのは屋上から放たれた光る弾やら筒状の物体やらだった。 真司は言っていた。「一番強い奴をまだ使っていない」と。直感する。これが一番強い奴だ。 あれがここまで来れば沖田も男も無事ではいられない。ただし沖田は男と違って一回死んだらそれで終わりだ。男が笑みを浮かべた。 瞬間――骨の砕ける音が響いた。左手で持った菊一文字の鞘が男の首に当たっていた。 油断というのも酷な勝利を確信しての僅かな気の緩み。沖田は左手を菊一文字から離して、鞘で男の首の骨を粉砕していた。 「なにも人を殺す方法なんて刀で切るだけじゃありませんよ」 「……そうだね」 男が倒れる。沖田は服を引っ掴んで持ち上げ、男の身体の裏に隠れてできるだけ自分の身体を小さくする。直後に爆音が轟いた。付近の建物は遍く破壊され、燃えた瓦礫が周囲に飛んでさらに被害を広げていく。砲撃が止んだ時PENTAGONの周辺は一瞬にして火炎地獄へと変貌していた。 炎と黒煙に囲まれた空間の中、男の肉体は手足は千切れ首は弾け飛び、辛うじて人の輪郭を感じられる程度の骨と肉の塊になっていた。だが沖田総司は生きていた。無傷とまで行かなかったが動ける程度には五体満足だ。危ないところだった。正直あと一発でも多く来ていたら男の身体では防ぎきれず沖田も重大な損傷を負っていただろう 沖田は男の死体を投げ捨て、生き返った瞬間を見計らって手足を切断する。ここから禁止エリアまではそう遠くない。砲撃手がどうなったかは気がかりだが、炎と煙に隠れてこっちの様子は見えないだろうし、見つかっても男の盾にして進めばなんとかなるだろう。 意識を取り戻した男は手足の無くなった自分の身体を見て笑った。 「はは、凄いね。時代劇とかに出てくるサムライもこんな感じなのかな? そっちの方面ももっと見ておけばよかったね」 「ずいぶん余裕な態度ですね。まさかこの状況に到っても不死身だから大丈夫とか思ってるわけじゃないでしょう?」 「禁止エリアでしょ。わかってるよ。亜人になる前、これは流石に無理だと思ったときもこんな感じだったからね。たぶん性分なんだよ」 「亜人?」 その単語が沖田は気になったがその意味を考えはしなかった。考えることができなかった。 「まあ今は別に無理とも思ってないけどね」 胸に熱を覚えて手を当てるとべっとりと血がついた。口から血が溢れる。他の誰でもない沖田総司の血が。 最初に思ったのは約束守れなかったなということ。次にいか娘の仇を討てなかったことへの無念が浮かんだ。 一人で鬼退治へ行かせることになってしまった柳生宗矩への申し訳無さ。新選組の仲間たちへの情、試衛館で過ごした日々への郷愁。様々な思いが沖田の胸の内を過ぎっていく。そして最後に思ったのは。 負けたのか、俺は。 「……クソ」 最後にそう言って沖田総司の肉体は地に伏した。 ”間違いなく砲撃手とグル”。沖田総司は最初からずっと勘違いしていた。帽子の男と砲撃手は二人組であると。 炎と煙で視界を遮られて砲撃手からこちらは見えないと考えてしまっていた。 視界を共有するただ一人の敵が炎と煙の内側と外側両方にいるとは予測できるはずもなかった。 ◆ 「いやあ、強かったなあ」 出血多量で死んで生き返った佐藤はサムライの死体を眺めて言った。 亜人になる前も含めこれまで色々な相手と戦ってきたが、個人の実力でいえば間違いなくトップクラスだ。対抗馬になりそうなのは教会であった全身入れ墨の男くらいだろう。 「結局刀での戦いじゃ全然勝てなかったね」 そう言ってサムライが握っていた刀を取り上げる。ライダーの力で丈夫になった佐藤を盾にしたといえ、よくファイナルベントの砲撃の中守り抜いたものだ。手足を切り落とすのに必要ではあったろうが 持ち主よりも傷が少ないのではないだろうか? 「刀はサムライの魂って奴かな?」 佐藤はリュックサックに刀をしまった。基本支給品意外のサムライの他の支給品も回収する。 残念だったのは爆破のすぐあとに殺されてPENTAGONの壊れる様子を見れなかったことだ。あそこは本当にしてやられた。 IBMが戦った二人もどうなったのだろうか。もし生きているなら今度はもっとちゃんと戦いが。 有名人である佐藤の顔を見ても三人が誰も反応しなかったことも気になった。ライダーの力や人間離れした能力を持つものが複数いることといい、このバトルロワイアルは佐藤が想像していた以上にぶっ飛んだ催しなのかもしれない。 「と、そろそろだね」 リュックサックから中から手鏡を取り出す。PENTAGONで調達しておいた物だ。 少し待つと鏡の中からライダーに変身したIBMが出てきた。IBMは背負っているリュックサックから 洋服を取り出して佐藤に渡した。元々着ていた服はさっき燃え尽きてしまったから代わりのものを適当な民家で見繕ってきてもらったのだ。流石に裸じゃ格好つかない。幸いなことに佐藤が普段きているのと似たような服だった。 「あとは……あったあった」 佐藤は首をキョロキョロさせて無くしものを見つけた。帽子だ。どうやら上手いこと爆風に煽られたようで無傷で残っていた。佐藤は帽子を拾い、頭に被った。 「それじゃあ、次はどこに行こうかな」 【沖田総司@衛府の七忍 死亡】 【竈門炭治郎@鬼滅の刃 生死不明】 【城戸真司@仮面ライダー龍騎 生死不明】 【E-7/PENTAGON付近/1日目・午前】 【佐藤@亜人】 [状態]:健康 [装備]:ゾルダのデッキ@仮面ライダー龍騎、無名街爆破セレモニーで使用された爆弾@HiGH LOW [道具]:基本支給品一式×2、秋山蓮のリュックサック、折れた日本刀@現実、菊一文字、手鏡、ランダム支給品1~3 [思考・状況] 基本方針:ゲームに乗る。 1.IBMと戦った二人に興味。 2.PENTAGONの前でふたりの参加者を殺した犯人に興味。 [備考] ※少なくとも原作8巻、ビル攻防戦終了後からの参戦 ※亜人の蘇生能力になんらかの制限があるのではないかと考えています。 ※IBMを使用しました。使用に関する制限は後の書き手さんにお任せします。 ※ゾルダに変身している間はIBMも強化されるようです。逆にIBMが変身している間は佐藤本人が強化されうようです。 ※変身中に限りIBMを二回以上出せるようです、どれ程出せるかは後続の書き手氏にお任せします。 ※飛行中の龍騎の姿を確認しました。 Next アザナエル Previous 獣性目掛けて銃声は鳴る 前話 お名前 次話 だんだん遠くなってく君を追いかけていく 佐藤 Alive A life 竈門炭治郎 城戸真司 沖田総司 Eliminated 目次へ戻る